Selasa, 26 Juli 2016


Interaksi Manusia dan Komputer : Error Handling


Hi Everyone!

Pada kali ini saya ingin memberikan penjelasan mengenai Error Handling dalam Interaksi Manusia dan Komputer.

Error handling adalah sistem penanganan kesalahan (error) pada berbagai macam keadaan dalam program. Dengan adanya error handling ini maka program akan semakin user friendly bagi para penggunanya (user), baik user tingkat pemula hingga expert.



Jenis – jenis kesalahan user :

1.Mistake : Kesalahan ini terjadi ketika user berpikir bahwa sudah melakukan hal yang benar, namun sebenarnya yang terjadi adalah user sedang melakukan kesalahan. 
Contoh yang sering terjadi adalah user membuka file yang doesn’t exist dan user salah mengartikan suatu icon atau menu.

2.Slip : Terjadi kesalahan di luar keinginan atau kehendak user. 
Contoh : terjadi kesalahan pengetikan atau salah meng-klik menu yang diinginkan.

Macam – macam error :

1. Perceptual Error : Adanya kesalahan yang disebabkan oleh ketidakjelasan keterangan dari petunjuk penggunaan yang menyebabkan kesalahtanggapan dari pihak pengguna (user). Contoh : adanya icon yang memiliki arti ambigu dalam sebuah desain antar muka.

2. Motor Error : Adanya kesalahan yang disebabkan oleh ketidaksinkronan antara mata, tangan dan kemampuan yang dimiliki oleh user. Contoh: user salah melakukan penulisan yang diakibatkan pengetikan yang terlalu cepat.

3. Cognitive Error : Kesalahan yang diakibatkan oleh kemampuan memecahkan oleh user, terlalu banyak konteks dan informasi status.

Bentuk – bentuk pencegahan dan perbaikan kesalahan (Error Handling) :

- Error Prevention : Hal ini bertujuan untuk mencegah kesalahan user sehingga skala kesalahan user dapat diminimalisir agar tidak terjadi error yang lebih fatal di suatu sistem.
Contoh yang sering digunakan adalah memunculkan error message untuk menghindari adanya kesalahan yang lebih fatal.

- Error Recovery : Hal ini bertujuan untuk memperbaiki kesalahan atau melakukan koreksi, terhadap suatu kesalahan yang sudah terlanjur dilakukan oleh user.
Contoh yang sering dilakukan adalah adanya sistem “undo” dan “cancel” di dalam suatu sistem.

Ketika kita membuat suatu sistem Error Handling ada beberapa penggunaan bahasa yang harus diperhatikan, yaitu:

1. Gunakan bahasa yang mudah dipahami oleh user.
2. Jangan menggunakan kata-kata yang terkesan menyalahkan user.
3. Hindari kata-kata seperti : bad, dummy, dll karena hal ini dapat menyebabkan user merasa dirinya bodoh.
4. Hindari kalimat perintah, sehingga user merasa sistem yang dibuat sudah menyediakan apa yang dibutuhkan oleh user.


Sekian penjelasan singkat saya mengenai Error Handling. I really hope that it will helps you.

User Documentation and Online Help


1. Paper versus Online Manuals

Paper manual meliputi :
  • Install manual
  • Brief getting-started notes 
  • Introductory tutorial 
  • Thorough tutorial 
  • Detailed reference manual 
  • Quick reference card 
  • Conversation manual 
Online manual meliputi :
  • Online manual 
  • Online help 
  • Context-sensitive help
  • Online tutorial
  • Animated demonstration
  • Guides
  • FAQs
  • Online communities, newsgroups, listservers, e-mail, chat, and instant messaging

Online manuals memiliki keunggulan dalam empat hal yaitu secara fisik tidak banyak memakan tempat, mudah dinavigasikan, dapat memberikan pengalaman yang interaktif pada user, dan secara ekonomi lebih hemat. Namun online manuals juga memiliki beberapa kelemahan yaitu kecenderungan user yang lebih suka membaca paper manuals, isi yang lebih sedikit, user interface yang mungkin menghambat, kesulitan navigasi, dan kesulitan melihat online manuals.

Faktanya adalah bahwa orang - orang cenderung membaca 15% - 30% lebih lambat pada komputer dibandingkan membaca buku. Hal ini terutama dipengaruhi oleh font yang digunakan, resolusi layar, batas karakter yang tidak jelas, pencahayaan, pantulan, flicker pada layar, layout, dan hal - hal lainnya. Manual biasanya dapat memperpendek waktu belajar user, meningkatkan performa user, meningkatkan kepuasan user, dan mengurangi jumlah panggilan untuk support. Dalam hal ini ada sesuatu yang dikenal sebagai "active user paradox", yang merupakan kondisi dimana kebanyakan user memilih untuk tidak membaca manual dengan lengkap sehingga mereka hanya mengetahui hal - hal yang umum saja.

Berikut merupakan panduan dalam membuat suatu user manuall oleh Carroll :
1. Pilih pendekatan aksi
2. Gunakan pekerjaan user sebagai panduan dalam mengorganisasikan manual
3. Beri informasi mengenai pengenalan kesalahan dan recovery
4. Beri informasi untuk praktik dan pembelajaran lebih lanjut

Hal - hal yang perlu diperhatikan untuk organisasi dan cara penulisan manual :
1. Kalimat yang tepat dan sesuai dengan tujuan edukasi
2. Sajikan konsep dalam urut - urutan logis dan tingkat kesulitan bertahap dari mudah ke sulit
3. Pastikan bahwa setiap konsep digunakan dalam bagian berikutnya
4. Hindari referensi pada bab berikutnya
5. Buat jumlah bab sesuai dengan materi yang disajikan
6. Berikan contoh yang mencukupi
7. Perhatikan pilihan kata
8. Buat kerangka dulu untuk memastikan konsistensi dan kualitas
9. Cara penulisan harus menyesuaikan dengan user


2. Online Manuals and Help

Berikut merupakan panduan dalam online help yang diajukan oleh Kearsley :
1. Buat agar help system mudah diakses dan mudah untuk keluar
2. Buat help spesifik mungkin
3. Kumpulkan data untuk menentukan help apa yang paling diperlukan
4. Berikan user kontrol atas help system
5. Buat pesan help seakurat dan selengkap mungkin
6. Jangan gunakan help dengan tujuan untuk mengkompensasi interface yang buruk

Online manuals merupakan manual yang disediakan secara online. Dengan adanya online manuals user dapat dipermudah, karena ada fitur seperti multiple windows, text highlighting, warna, suara, animasi, dan fasilitas searching. Dalam membuat online manuals, daftar isi harus disediakan di salah satu sisi dan tetap terlihat selama fasilitas online manuals digunakan user.

Sementara itu online help lebih bersifat spesifik dengan tujuan tertentu. Selain itu user diharapkan mampu melakukan searching sendiri terhadap dokumen - dokumen online yang ditampilkan. Pada online help, kebanyakan memiliki wizard yang dapat merespons pada bahasa natural.

3. Online Tutorials, Demonstrations, and Animations

Dengan adanya tutorial online, user dapat membaca tutorial sekaligus materi yang diberikan. Selain itu user juga dapat bekerja sesuai kecepatannya dan tanpa rasa malu jika membuat kesalahan selama tutorial berlangsung. Demonstrations merupakan suatu demo yang memperlihatkan fitur - fitur suatu produk. Hal ini dibuat dengan tujuan menarik minat potential user dan membangun suatu product image yang positif. Biasanya didistribusikan lewat internet dalam bentuk CD-ROM atau DVD.

4. Development Process Guidelines

Berikut merupakan panduan dalam proses pembuatan manual :
1. Gunakan copywriter professional
2. Siapkan dokumentasi jauh sebelumnya.
3. Buat dokumen panduan yang terintegrasi
4. Review draft terlebih dahulu
5. Lakukan uji lapangan terhadap versi awal
6. Berikan cara bagi user untuk memberikan feedback
7. Lakukan revisi secara berkala




Kampus Link 



IMK : Ragam Dialog 



Ragam Dialog (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ragam dialog (Dialoque Style) :
Ragam dialog adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.






Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : 
a.Inisiatif : Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog.
b.Keluwesan : Kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat cara yang berbeda.
c.Kompleksitas :Tidak perlu membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan Pengelompokan Hirarki.
d.Kekuatan : Kerja yang dapat dilakukan sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.  
e.Beban Informasi  -  Mempengaruhi daya guna dan hasil guna informasi.

Karakteristik Ragam Dialog:
a. Konsistensi : Atribut yang  penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas.
b. Umpan balik : Ketika sebuah program dijalankan dan computer menampilkan hasilnya.
c. Observabilitas : Karakter ini di punyai oleh system yang berfungsi secara benar dan sederhana.
d. Kontrolabilitas : kebalikan dari observabilitas, system  di kontrol pengguna.
e. Keseimbangan : Perancangan  system manusia-komputer harus optimal dalam membagi pekerjaan.

Kategori Ragam Dialog :
Ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
a. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
d. Sistem Menu
e. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
f. Antarmuka berbasis ikon
g. Sistem Penjendelaan (windowing system)
h. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
i. Antarmuka berbasis interaksi grafis

Berikut Penjelasan Singkat :

a. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) :
Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.
b.Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file.
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah.
d. Sistem Menu
Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas. 
Terdapat 2 jenis system menu yaitu:
-Sistem Menu Datar -Sistem Menu Tarik(pulldown).
e. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan .
f. Antarmuka berbasis ikon
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi.
g. Sistem Penjendelaan (windowing system)
Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) .
Jenis-jenis jendela (window) :
 a. Jendela TTY 
 b. Time-Multiplexed Windows 
 c. Space multiplex window 
 d. Non Homogen
h. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer .
i. Antarmuka berbasis interaksi grafis
Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas.



Kampus Link 



Senin, 25 Juli 2016

Interaksi Manusia dan Komputer



Menurut saya IMK atau biasa disebut HCI (Human Computer Interaction) adalah interaksi atau keterhubungan manusia, baik sebagai individu maupun kelompok, yang memanfaatkan teknologi dengan bantuan alat bernama computer. Computer disini dapat berarti desktop sampai dengan system computer besar. Contoh dari IMK dalam kegiatan sehari-hari antara lain mesin ATM, kasir di supermarket, pengisian KRS secara online oleh mahasiswa di kampus, penggunaan handphone, e-banking, e-commerce, dan lain-lain.

Skemanya dapat dilihat sebagai berikut :

Interaksi Manusia-Mesin + Informasi dan Teknologi = Interaksi Manusia - Komputer.

Manusia adalah sebagai user yang memanfaatkan suatu teknologi. Komputer adalah teknologi mulai dari desktop sampai dengan system computer besar. Interaksi adalah komunikasi antara user dengan computer. Dapat berupa komunikasi langsung (adanya feedback) maupun tidak langsung (adanya proses). Disiplin-disiplin ilmu yang terkait dengan HCI antara lain ilmu computer, psikologi, linguistic(tata bahasa), antropologi, design grafik, sosiologi, filosofi, matematika, seni, dan artificial intelegence.

Tujuan dari IMK adalah membuat desain user interface, malakukan analisis desain, dan membuat system yang terkait dengan IMK. Jadi dapat dikatakan bahwa IMK terkait dengan suatu sistem interaksi/interface yang memiliki perpaduan antara sains dan seni yang mampu memenuhi kebutuhan user. Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency).

Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada apakah sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Dengan demikian, focus suatu interface tidak hanya dari keindahan saja, tetapi juga aspek kegunaan, keselamatan, dan aspek-aspek lain yang telah disebutkan diatas.

Dalam berinteraksi dengan computeruser pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Sebelum sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh softwareuserdihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. User harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, user akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan user.


Beberapa hal yang harus diketahui dalam mendesain suatu interface adalah:

· Physical ability (depend on user)
· Cognitive ability / kemampuan nalar
· Personality difference
· Skill difference
· Cultural
· Motivation
· Special needs
Sedangkan dua hal yang tidak boleh dilakukan dalam mendesain suatu interface adalah tidak mengasumsikan semua user sama, dan tidak mengasumsikan semua user sama dengan designer. Mengapa? karena kemampuan nalar setiap user terhadap suatu interface tidaklah sama.

Demikian penjelasan singkat mengenai Interaksi Manusia dan Komputer menurut pengetahuan saya :)



Kampus Link